Confianza: Construir, Romper y Reconstruir

Un juego social multijugador (20+ participantes) para vivir la confianza en acción.

Hecho por el Equipo del Vértice L

¿De qué trata?

Juego social multijugador inspirado en Frances Frei (“How to build and rebuild trust”). La confianza se vive ronda a ronda: tus decisiones afectan tu reputación y el sistema completo.

Cada ronda se basa en casos sentimentales: una tarjeta con prompt (público) y objetivo (secreto) guía la persuasión; luego decides “Confiar” o “No confiar”. El host controla el ritmo y el marcador se actualiza correctamente al cerrar cada ronda.

Autenticidad

¿Lo que dices coincide con lo que haces? El juego registra tu coherencia ronda a ronda.

Lógica

¿Tu decisión tiene sentido según la información disponible? Observa el marcador y tu reputación.

Empatía

¿Lees la intención del otro y te haces entender? El chat/gestos son limitados, ¡elige bien!

Casos sentimentales: dinámica

  1. El sistema organiza parejas heterosexuales (M–F). Si se conocen, el host usa Reemparejar.
  2. Una persona de la pareja recibe una tarjeta con: Prompt (se lee en voz alta) y Objetivo (solo lo ve quien tiene la tarjeta).
  3. Tiempo de persuasión (definido por el host) para convencer a su pareja; puede decir verdad o mentir según su estrategia.
  4. Al finalizar el tiempo, ambos deciden en la plataforma, de forma simultánea: Confiar o Aprovechar.
  5. La plataforma registra las decisiones y aplica la matriz de resultados; se actualizan puntajes y reputación.
  6. El marcador del host muestra el ranking actualizado al cerrar cada ronda; al final se anuncian ganadores.

Si te emparejaron con alguien que conoces, avisa al host; usará Reemparejar para no sesgar la experiencia.

Reglas del juego

  1. El host crea una partida y comparte el código (p. ej., ABCD).
  2. Cada jugador entra a Unirme, escribe su nombre, selecciona género y el código.
  3. Emparejamientos por ronda (objetivo hetero M–F por público del juego):
    • Se empareja M–F estrictamente cuando sea posible.
    • Se evita repetir parejas entre rondas (si la cantidad de jugadores lo permite).
    • El host puede marcar “Evitar conocidos” y usar Reemparejar para ajustar.
    • Si el número de jugadores obliga, se permiten repeticiones excepcionales.
  4. Acciones por ronda: Confiar o No confiar.
    • Ambos confían: +3 puntos c/u, credibilidad +1.
    • Tú confías y el otro no confía: -2 para ti, +4 para el otro; tu credibilidad -1, la del otro -1.
    • Ambos no confían: 0 puntos, credibilidad -1 c/u.
  5. Control del host:
    • Define rondas y segundos por ronda; puede Pausar/Reanudar, +10s/−10s, Cerrar ronda y Reemparejar.
    • Si no eliges a tiempo, tu decisión cuenta como No confiar.
    • Crisis opcional (ronda 3): aplica −1 punto adicional a ambos jugadores al finalizar la ronda.
  6. Marcador y ranking:
    • El marcador del host muestra el ranking por puntos (desempate: credibilidad y nombre) y se actualiza al cerrar cada ronda.
    • Al terminar el juego se muestra el resultado final para anunciar ganadores y reconocer la salud del sistema.

Matriz de resultados

Tú: Confiar · Ellx: Confiar
+3 tú
+3 ellx
Credibilidad +1 / +1
Tú: Confiar · Ellx: No confiar
-2 tú
+4 ellx
Credibilidad -1 / -1
Tú: No confiar · Ellx: Confiar
+4 tú
-2 ellx
Credibilidad -1 / -1
Tú: No confiar · Ellx: No confiar
0 tú
0 ellx
Credibilidad -1 / -1

Ejemplo: si confías tres rondas seguidas y te corresponden, acumulas 9 puntos y +3 de reputación. Si traicionas a alguien que confió, ganas +4 pero tu reputación baja y otros te verán como riesgoso. En crisis de ronda 3, ambos reciben −1 adicional.

Tip didáctico: el host puede activar una crisis (choque externo) en la ronda 3 para explorar reconstrucción de confianza (−1 punto adicional global).

Sistema social y confianza

Definimos un sistema social con agentes (jugadores), reglas de interacción (emparejamientos y acciones) y señales públicas (reputación y puntajes). Las relaciones se actualizan con cada encuentro; la confianza se acelera con cooperación repetida y se erosiona con traición. El diseño hace visible lo invisible: cómo las micro-decisiones agregadas afectan al colectivo.

¿Listos para jugar?