¿De qué trata?
Juego social multijugador inspirado en Frances Frei (“How to build and rebuild trust”). La confianza se vive ronda a ronda: tus decisiones afectan tu reputación y el sistema completo.
Cada ronda se basa en casos sentimentales: una tarjeta con prompt (público) y objetivo (secreto) guía la persuasión; luego decides “Confiar” o “No confiar”. El host controla el ritmo y el marcador se actualiza correctamente al cerrar cada ronda.
Autenticidad
¿Lo que dices coincide con lo que haces? El juego registra tu coherencia ronda a ronda.
Lógica
¿Tu decisión tiene sentido según la información disponible? Observa el marcador y tu reputación.
Empatía
¿Lees la intención del otro y te haces entender? El chat/gestos son limitados, ¡elige bien!
Casos sentimentales: dinámica
- El sistema organiza parejas heterosexuales (M–F). Si se conocen, el host usa Reemparejar.
- Una persona de la pareja recibe una tarjeta con: Prompt (se lee en voz alta) y Objetivo (solo lo ve quien tiene la tarjeta).
- Tiempo de persuasión (definido por el host) para convencer a su pareja; puede decir verdad o mentir según su estrategia.
- Al finalizar el tiempo, ambos deciden en la plataforma, de forma simultánea: Confiar o Aprovechar.
- La plataforma registra las decisiones y aplica la matriz de resultados; se actualizan puntajes y reputación.
- El marcador del host muestra el ranking actualizado al cerrar cada ronda; al final se anuncian ganadores.
Si te emparejaron con alguien que conoces, avisa al host; usará Reemparejar para no sesgar la experiencia.
Reglas del juego
- El host crea una partida y comparte el código (p. ej., ABCD).
- Cada jugador entra a Unirme, escribe su nombre, selecciona género y el código.
- Emparejamientos por ronda (objetivo hetero M–F por público del juego):
- Se empareja M–F estrictamente cuando sea posible.
- Se evita repetir parejas entre rondas (si la cantidad de jugadores lo permite).
- El host puede marcar “Evitar conocidos” y usar Reemparejar para ajustar.
- Si el número de jugadores obliga, se permiten repeticiones excepcionales.
- Acciones por ronda: Confiar o No confiar.
- Ambos confían: +3 puntos c/u, credibilidad +1.
- Tú confías y el otro no confía: -2 para ti, +4 para el otro; tu credibilidad -1, la del otro -1.
- Ambos no confían: 0 puntos, credibilidad -1 c/u.
- Control del host:
- Define rondas y segundos por ronda; puede Pausar/Reanudar, +10s/−10s, Cerrar ronda y Reemparejar.
- Si no eliges a tiempo, tu decisión cuenta como No confiar.
- Crisis opcional (ronda 3): aplica −1 punto adicional a ambos jugadores al finalizar la ronda.
- Marcador y ranking:
- El marcador del host muestra el ranking por puntos (desempate: credibilidad y nombre) y se actualiza al cerrar cada ronda.
- Al terminar el juego se muestra el resultado final para anunciar ganadores y reconocer la salud del sistema.
Matriz de resultados
Ejemplo: si confías tres rondas seguidas y te corresponden, acumulas 9 puntos y +3 de reputación. Si traicionas a alguien que confió, ganas +4 pero tu reputación baja y otros te verán como riesgoso. En crisis de ronda 3, ambos reciben −1 adicional.
Tip didáctico: el host puede activar una crisis (choque externo) en la ronda 3 para explorar reconstrucción de confianza (−1 punto adicional global).